『信長の野望大志PK』のレビュー・感想!シリーズ屈指のクソゲーか?

こんにちは、貧困男子です。

信長の野望シリーズが大好きで、ずっとプレイしてます。

最近は、革新→天道→創造とどれも面白かったので、大志にも結構期待してたんです。

ウキウキしながら発売日に大志PK版を購入し、早速プレイしましたのでレビューしてきます!

※画像の類は公式サイトから引っ張ってきてます。

 

『信長の野望 大志 PK』の概要

1枚マップ制。

毎月政略を行い、進行するとリアルタイムで他の大名も動いてきます。

出陣させる時は、城ごとに兵士と武将を選んでいく形です。

これは今まで(創造や天道)と一緒ですね。

 

敵と接触した際の会戦は、別画面で行います。

リアルタイム制で、それぞれの部隊を動かして敵を撃破してきます。

これも前作の創造とほぼ一緒。

総大将を撃破すれば勝利です。

 

内政は若干複雑で、自勢力の影響下にある商圏に商人を派遣して収入を増やしたり、開墾して兵糧収入を増やしたり、領土内に施設を建設したりしていきます。

 

全体的に、創造をベースに作られています。

 

『信長の野望 大志 PK』の感想・レビュー!

ここ最近の信長の野望シリーズの中で、圧倒的につまらないです!!

あれほど面白かった創造をベースに作っているにもかかわらず…

なぜこんなにつまらないのか、感想をお伝えしてきます。

 

①とにかく操作しにくい

今までやった信長の野望シリーズで、圧倒的に操作しにくいです。

大抵は、チュートリアルをしなくてもプレイしてるうちに操作できるようになりますが、今作はマジでさっぱり。

 

まずやっかいなのがボタンの振り分け。

画面の拡大を「R1」と「R2」でやったり、情報一覧を見るのに「L2」、「〇」を押すと決定じゃなく電卓が立ち上がるなど、完全に意味不明。

さらに、合戦中に戦法を発動させるには「タッチパッドを押してから▢」なんですが、なぜか公式サイトのマニュアルにすら載っておらず、僕は戦法を発動させるのに小一時間調べまわるハメに陥りました。

 

内政の施設建設にしてもそう。

ぱっと見じゃ、どこにどんな施設が建ってるかがよくわかんないんですよ。

徐々に内政するのが面倒になってきます。

 

あと、出陣させる時。

どこの城から出陣させるかを保有している城一覧の中から選ぶんですが、それが地図じゃなくて文字なんですよ。

城の名前だけがずらーーっと出てくるわけです。

そのため、どの城がどこにあるのかをあらかじめ覚えておかないといけません。

なんでやねん…

 

とにかく操作面での面倒が多すぎて、やる気が削がれていきます。

 

②決戦が面白くない

今作の目玉と言って良い決戦。

これが単調であんまり面白くないんです。

 

部隊を動かして、敵部隊を撃破し、敵総大将をも撃破すれば勝利なんですが、あまり工夫の余地がないんです。

こちらがやれることと言ったら、「挟撃する」、「罠にハメる」、「味方に有利に働く施設の近辺で戦う」くらい。

基本的には兵力がものを言うので、自分で操作してもしなくてもあまり結果は変わりません。

なので、いまいちこの決戦を楽しめず、CPUに委任する始末。

 

③内政が複雑怪奇

細かく解説するのが面倒なので端折りますが、内政でやることが意外に多いんです。

まぁそれが楽しかったら良いんですが、その内政をやることでどれだけ効果があるのかが良くわからないんです。

「やった方が良い」ことはわかるんですが、「やったらどうなるのか」がイマイチわからない。

そのため、作業感が強く、内政を全く楽しめません。

 

④ゲーム性が悪い

ゲームとしての面白さが全然ないんですよ。

「弱小勢力を操作して苦労の末に大大名を撃破する」って信長の野望の醍醐味じゃないですか。

そのために、外交を駆使して、戦術を上手に使い、時にはゲームシステムの裏をかき…色々と手を尽くすわけです。

それが面白かったりするじゃないですか。

 

ですが、大志にはそういった部分がほぼないんですよ。

ほとんど兵力の多さで勝敗が決まります。

それ以外の要素があまりにも弱すぎる…

その結果、すべての操作が作業にすぎなくなっています。

楽しみを極めて見出しにくいゲームです。

一度、コーエーさんに「正気ですか?」って問い詰めたい気持ちでいっぱいです。

 

『信長の野望 大志 PK』はリアルさを追い求めたゲーム?

ここまでディスりまくってきましたが、良いところもあります。

それは、戦国時代の再現度という視点から見ると、シリーズ随一であるということ。

ゲームとしての面白さは微妙ですが、戦国時代っぽさを味わえる要素はふんだんに盛り込まれてます。

 

①軍勢集結システム

革新や天道だと、「前線の城に兵士を輸送して、一気に大軍で侵攻する」というのが定番の方法。

そのため、後背地が多い大名ほど有利でした。(東北の南部家とか九州の島津とか)

ただ、1箇所に10万とかの兵士を置いとくのは、(兵糧の問題などから)あの時代では非現実的。

 

そこで創造では、「それぞれの城から、それぞれ部隊を出して侵攻する」という形になりました。

そのため、前線から遠い城から出陣させる場合は、参戦させるまでに非常に時間がかかるし、大量の兵糧が必要に。

結果、近畿や関東などの豊かな地域の大名が有利になりました。(織田とか北条とか)

ただ、それぞれの城から出陣させるのは手間がかかるし、一度に大軍が戦える仕様ではなかったこともあり、イマイチ大軍の利点を活かせないという欠点も。

 

しかし!

大志はそこをちゃんと解決しています。

「それぞれの城から出陣した部隊は、一度集結地点で集合し、一つの軍隊となって侵攻する」という形になったんです。

これは革命的といって良いほどの最高のシステム。

領土が狭ければすぐに軍隊を集結させて動かせるし、領土が広ければ集結に時間がかかる…といったように、領土の広さによる長所短所がうまく表されています。

また、自分で集結させたりする手間もかからないので、大軍の利点も十分に活かせます。

すばらしい!

 

②戦場による兵士上限の設定

戦場によって、参戦できる兵士の上限が設定されています。

平野なら多く、山岳地帯だと少なく設定されています。

そのため、山岳地帯をうまく使えば、少ない兵力でも大軍に対抗することができるわけです。

 

今までって、山岳地帯はちょっと移動に時間がかかるだけで、ほとんど平野との違いがありませんでした。

そのため、貧しく、城の数が少ない山岳地帯の大名は、絶好のカモでしかなかったわけです。

しかし!

このシステムのおかげで、山岳地帯の貧しい大名でも大軍に対抗することが出来ます。

リアルさがあってめちゃめちゃ良いと思うんですよ。

※ただ、実際にはあんまり活用されないんですよね…宝の持ち腐れもいいとこじゃ?

 

③外交システムがリアル

今までの外交って非常にゲーム的。

Aと同盟してるBを攻撃したい場合、こっちもAと同盟すれば、Bを簡単に孤立化して攻撃することが出来ました。

ただ、今作ではこれが出来なくなっています。

 

同様にAと同盟してBに宣戦布告すると、同盟組んでるはずのAがB側に立って同盟を破棄してきたりします。

一歩間違えるとこちらが袋叩きにあいます。

今までは同盟を組んでれば絶対安全でしたが、今作からは同盟を組んでても油断できなくなっています。

この辺は割とリアルな戦国感が出てて良いと思います。

 

④シナリオの時代幅が広い

早期購入者限定のDLシナリオも合わせると、「天文の乱」から「大坂夏の陣」まで用意されています。

ここまで幅広いシナリオは今までになかったんじゃないでしょうか?(僕の記憶が正しければ)

今までプレイできなかった時代で遊べるので、より戦国時代に浸れます。

 

ボロクソに言われている大志ですが、戦国時代をよりリアルに再現する素晴らしいシステムも生み出しています。

ゲームとしての面白さには著しく欠けているので、基本的にはおすすめしません!

ただ、個人的には、戦国時代の再現度ならシリーズ随一であると思います。

「よりリアルな戦国時代の空気を味わいたい!」って方は、中古とかで買ってプレイする分にはアリじゃないかと。

 

MEMO

「信長の野望初めて」って方は買わない方が良いです。

創造あたりがわかりやすくて面白いのでおすすめです。

信長の野望で初心者向けのタイトルは?始めてでも絶対に楽しめるよ!

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